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這些都是入門可讀的資料,所有英文資料都有中譯本。

2D游戲引擎可認為是3D游戲引擎的子集+優(yōu)化(可選)。簡單的2D游戲引擎可以基于Draw(不用節(jié)點)和繼承樹(不用ECS),甚至沒多少繼承(直接堆Class)……而3D游戲引擎則要復雜一些。
各種效果術語掃盲
如果只是術語掃盲,官方文檔好多是機翻,而且寫的很詳細(復雜)(各種流程,原理,例子,gif,視頻混在一起),完全不如那些游戲網(wǎng)站,或者賣硬件的寫的簡單清楚,簡單幾句話就寫完了(畢竟人家是要賣的),比如這個:
玩得更明白 顯卡帝揭秘3D游戲畫質特效

組件式引擎、ECS
現(xiàn)代引擎架構基本上都是組件式的,之前的那個似乎可以稱作是繼承樹結構。繼承人人都知道,但是繼承的弊端并不是一兩句話就能說清楚的。組件式掃盲文挺多,但是好多沒有UML圖和案例,這兩個算是寫的清楚點的:
一個基于組件的動態(tài)對象系統(tǒng)
Refactoring Game Entities with Components
游戲引擎整體概述
《游戲引擎基礎知識》系列
本文是游戲記者西川善司在Fami通雜志上連載的系列專欄內容。
游戲引擎基礎知識第一講 游戲引擎怎么來的
游戲引擎基礎知識第二講 著名的游戲引擎
游戲引擎基礎知識第三講 五花八門的中間件

《Game Engine Architecture》

很棒的書,作者譯者都是資深人士,看完就知道大概了,先有整體印象非常重要,否則你要在一堆記憶碎片上自己建立,那是很蛋疼的。如果實在沒精力讀的話,留著當字典查也行。
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網(wǎng)站欄目:學習虛幻4需要儲備的知識(2D游戲開發(fā)者向)-創(chuàng)新互聯(lián)
標題網(wǎng)址:http://m.biofuelwatch.net/article/digihs.html


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